viernes, 30 de noviembre de 2018


 ¿Qué hacen los alumnos frente al software?

Los alumnos frente al software muchas veces se les es fácil, ya que hoy en día están conectados constantemente a las nuevas tecnologías. 
Frente al software Gcompris los alumnos pueden interactuar con diferentes herramientas referidos a: literatura, matemática, juegos de la memoria, etc.

¿cuál sería el rol del docente?
El rol docente es compañar siempre al alumno en esta nueva experiencia, comprendiendo que para muchos es un proceso de aprendizaje nuevo.

Debemos contar con las herramientas necesarias y con las estrategias adecuadas a la edad de cada niño, sin perder de vista que todo aprendizaje con respecto a un Software necesita del acompañamiento de un adulto e ir orientando a los alumnos a estos pasos a cerca de las nuevas tecnologías.
¿qué tipo de actividades proponen?
Se proponen actividades pautadas que permitirán en reconocimiento de nuevas herramientas de trabajo, en donde predomina diferentes características. En si todas corresponde al uso correcto del mouse, reconocimiento de botón derecho, botón izquierdo... entre otros
Frente al software tuxpaint los alumnos pueden armar un recorrido a cerca del plano de su barrio o del camino que hacen de sus casas a la escuela, utilizando asi la percepción de ellos.
¿qué procesos cognitivos propician?
El proceso cognitivo correspondiente a estos software presentados sincronizmos y adaptamos la comprensión de los nuevos usos tecnológicos que se pueden llegar a dar hoy en dia.  
Asi poder descubrir nuevas herramientas de trabajo educativas que se puede  llegar a llevar al aula a la hora de generar un aprendizaje.


Gcompris 


  • El objetivo es ayudar a los niños a adquirir habilidades tales como la coordinación óculo-manual, la memoria, la comprensión oral, como así también mejorar la capacidad de concentración del niño.
  • GCompris también se usa para ayudar a niños mayores a entender la relación entre los números, aprender operaciones básicas de aritmética, ejercitar el razonamiento analítico y para mejorar la capacidad de comunicación, además de deletrear, leer y escribir.
  • Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón
  • Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo
  • Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores
TuxPaint

  • Divertidos efectos de sonido se reproducen cuando las herramientas se seleccionan y se utilizan.
  • En la versión de dibujos animados de Tux, el pingüino de Linux, al presionar el botón muestra en la parte inferior consejos, sugerencias e información.
  • Herramienta de dibujos que incluyen: Pinceles, Sello de Goma, Herramienta de Línea, Herramienta de Formas, Herramienta de texto y etiquetas, 'Herramienta Magic' (efectos especiales), goma de borrar y deshacer

jueves, 29 de noviembre de 2018

MOVIE MAKER


MOVIE MAKER




Un software que nos permite editar la compilación de fotos creando pequeños cortos realizando un fonograma. Así mismo agregando fragmentos de película, sonidos o narraciones.

En esta oportunidad realizamos la adaptación de un cuento fantástico literario “El Rey Rana”, a una narración de libro álbum (son aquellos que no tienen texto escrito).

Nos pareció el más adecuado entre las opciones que nos surgieron a la hora de comenzar este  proyecto, destacamos que no encontramos una edad  estipulada para esta vídeo, ya que nos parece apropiado poder acercarle este tipo de cuento a los niños sin importar la edad.

Debemos comprender que somos nosotras las portadoras de atrapar al niño mediante nuestras intervenciones con respecto al mismo.

Movie maker nos brinda la oportunidad de secuenciar recursos validos para un desarrollo del aprendizaje de manera lúdica, y creativa para los pequeños. En esta oportunidad fue la adaptación de un cuento, pero podríamos también trabajar las historietas de Pixton, incluyéndoles sonidos, provenidos de Software Audacity, y movimientos en sus imágenes, entre otros.

Trabajado junto a María Victoria Barbosa, Sofía Nuñez y Katherine San Martín.

Audacity

software Audacity 


¿GRABAMOS?, ¿ESCUCHAMOS?

Con este programa de audacity podemos realizar grabaciones, pero además agregare audios/sonidos. Se le pueden colocar efector, o utilizar las herramientas que ofrecen: de desplazamiento, selección, entre otros.
A la hora de presentar el software audacity en la sala del nivel inicial, se puede trabajar con los niños grabando una historia, cuento, poemas, adivinanzas, y luego jugar a reconocer sus voces. Es una idea para poder abordarlo en la sala.

 También se puede jugar con los sonidos e ir incorporando otros, por ejemplo: tocar una guitarra, hacer sonidos con palmas, golpeando suavemente la mesa, entre otros.
Así mismo invitarlos a los niños que se sumen a estas nuevas exploraciones, como docentes debemos de contener afectivamente a los alumnos y si surgen dificultades, por ejemplo, niños que no pueden participar de la actividad por inhibición o porque “les da vergüenza”, tendremos que respetar los tiempos personales en un marco de sostén para que todos puedan acercarse a las resoluciones desde el lugar que cada uno puede y no de lo esperable.

debemos comprender que todo nuevo aprendizaje requiere un tiempo determinado. El software Audacity nos permite poner el juego la diversidad  de oportunidades que este nos brinda, destacando la multiplicaciones que el mismo tiene. Es decir podemos utilizarlo para entrar en clima a la hora de una lectura, trabajar movimientos corporales al compás de la pista o mismo el descubrimiento de diferentes sonidos y elementos musicales.






Pixton

Software Pixton

https://www.pixton.com/mx/schools/comic-strip/ozacpwk1


Reconocimientos de los primeros aspectos de la salida educativa “supermercado”
El software Pixton es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
Para abordarlo en el Nivel Inicial, utilizamos este software pixton para crear una historieta basado en la unidad didáctica del supermercado, para luego trabajarlo en la sala del nivel y así llevar a cabo la primera mirada a cerca del recorte del supermercado con el fin de poder orientar a los nenes de la sala para cuando se haga el recorrido al supermercado.
A continuación dejaremos a modo de ejemplo las historietas que van a ser llevadas a la sala. Mismo, se puede re-elaborar otras historietas con el recorrido que pueden hacer los nenes a la hora de la salida o cuando vuelvan del recorrido.






domingo, 18 de noviembre de 2018

Software TuxPaint


                                                       Secuencia TuxPaint

Sección: 2da
Duración: 5 clases

Fundamentación:

En esta secuencia se pretende que los niños realicen producciones teniendo en cuenta la incorporación de la tecnología. Se trabajará con el uso de Tux Paint, a través del cual se propondrán diversas estrategias de enseñanza. Para esto se llevará a cabo el contendido del área de matemática en relación al espacio y formas geométricas.
Es necesario, que como docente nos miremos a nosotras mismas como usuarios de la tecnología y mirar a nuestros alumnos como futuros usuarios de esta tecnología presente en nuestra sociedad.
Los niños conocen el mundo a través de las acciones que ejercen sobre los objetos. Es así como comienzan a apropiarse de su entorno, al conocer el mundo desde la observación y la experimentación. Son estas primeras acciones exploratorias las que formarán las bases para encontrar y desarrollar diversos modos del hacer. Así ofrecer condiciones para dar cabida a lo que los niños saben, para que difundan, amplíen, extiendan, corroboren, discutan aquellas ideas construidas en diversas situaciones extraescolares o escolares.  Se empezará a trabajar de los más simple a lo más complejo, dando lugar a diferentes problemáticas, con el fin de utilizar diferentes elementos de la computadora.

Contenido:

·         Formas geométricas:

o   Exploración de las características de las figuras geométricas. Distinguir algunas figuras geométricas de otras a partir de sus características (lados rectos, curvos, cantidades de lados, cantidades de vértices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento  de algunas figuras: cuadrados, rectángulos y triángulos. Reconocer una figura dentro de una figura compleja.

Propósitos:

·         Crear un espacio de actividad matemática en la sala en el cual los niños deban tomar decisiones respecto de la resolución de problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus producciones

·         Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusión y la argumentación generando instancias para que circule el conocimiento en los niños.



Objetivos:

Que los niños logren:

·         Que los niños avancen en su autonomía frente a las nuevas tecnologías descubriendo las posibilidades que Tux Paint les ofrece.

·         Explorar los elementos fundamentales que forman la computadora  y su exploración directa.

·         adquirir habilidades tales como la coordinación óculo-manual, la memoria, la comprensión oral, como así también mejorar la capacidad de concentración del niño.

·         Que los niños perfeccionen su habilidad para el manejo del mousse.

·         Que los niños puedan realizar sus propias producciones a partir de figuras geométricas utilizando las herramientas adecuadas del programa. 




Actividad 1: exploración libre del software
Para que los niños comiencen a conocer el nuevo software se contemplará una primera actividad en donde ellos puedan descubrir las posibilidades que se les ofrecen. Así, dispuestos en parejas podrán acceder a las diferentes opciones de las barras de herramientas, conocer su uso y explorar diferentes formas de producir sobre el espacio en blanco.
La docente intervendrá para que los niños cuenten aquello que descubrieron y así socializar el nuevo conocimiento hacia otros niños, para que todos puedan apropiarse de nuevos saberes en relación al Software.  
Teniendo en cuenta las grandes posibilidades que el programa ofrece, se brindara un tiempo prudente de aproximadamente 20/30 minutos para que los niños conozcan el software. Luego se guardarán las producciones realizadas, que serán retomadas para reflexionar sobre aquello que lograron hacer a partir del software. Así, la docente acompañará las palabras de los niños comentándoles sobre las opciones que el programa ofrece.


Actividad 2: introducción a la utilización de figuras
Reunidos nuevamente en la sala de computación, se ofrecerá a los niños la posibilidad de seguir descubriendo el software Tux Paint, pero en este caso se focalizará el uso de una herramienta particular: figuras.
Así, la docente guiará y acompañará a los niños para que seleccionen esa opción de la barra de herramientas. Luego les preguntará qué observan en el sector derecho de la pantalla una vez que seleccionaron “figuras”. Así, se conversará sobre las distintas opciones que aparecen, nombrando con los niños las figuras geométricas.
 Se proporcionará un tiempo para que los niños exploren libremente esta herramienta, creando así sus propias producciones. Se apuntará al uso de distintos colores, distintas formas.
Luego de que los niños hayan realizado sus primeras producciones se reflexionará sobre aquellas figuras que ya tienen color de relleno y aquellas que no, preguntándoles a los niños cómo hicieron para realizar cada una de ellas. A continuación, se les enseñará otra forma de pintar con color esas figuras que quedaron sin relleno. Para eso, se habilitará el uso de otra herramienta: mágicas. Luego deberán buscar la opción rellenar y así elegirán el color que deseen para pintar las figuras ya dibujadas.
Nuevamente se les dará un tiempo prudente para que completen su dibujo o realicen una nueva producción para poner en práctica los nuevos conocimientos. 



Actividad 3: colorear figuras geométricas dentro de figuras complejas
En esta actividad se retomará lo trabajado anteriormente pero a partir de una nueva opción que nos brinda el Software: utilización de plantillas creadas previamente. Así, la docente preparará con anterioridad en el tablero de dibujo de cada computadora la plantilla sobre la cual trabajaran los niños en esta actividad. 

A partir de esta plantilla se conversará  con los niños sobre qué ven, intentando identificar los diferentes dibujos y las figuras geométricas que los componen. Luego, se recordará con los niños cómo hacer para que todas esas figuras sean rellenadas con color. En una primera instancia se dejará a los niños la posibilidad de pintar el dibujo como ellos lo deseen. Se guardarán sus producciones. 
Luego, se brindará otra plantilla similar y la consigna será pintar cada figura geométrica con un color distinto. Así, la docente indicará por ejemplo, pintar todos los triángulos con color rojo, los cuadrados con verde, los círculos con violeta, etc. 
Nuevamente se guardarán las producciones y se conversará grupalmente sobre lo realizado.
 
Actividad 4: 
A partir de lo realizado en las actividades anteriores, en este caso se propondrá a los niños seleccionar entre diversas opciones de plantillas para su dibujo. Las mismas serán producidas por la docente y contarán de algunos objetos realizados con figuras geométricas en diferentes contextos. Así, los niños seleccionarán cuál utilizar para realizar el fondo y completar el dibujo interviniéndolo a su gusto. 
Se incentivará a los niños para que pongan en práctica aquello que ya conocieron, reconociendo y pintando las figuras geométricas e incorporen nuevos elementos al dibujo para enriquecerlo.  


Actividad 5:
Para finalizar la secuencia de actividades se indicará a los niños que comiencen un nuevo trabajo eligiendo un fondo del color que deseen. Sobre el mismo serán ellos quienes realicen esta vez los dibujos con figuras geométricas, de forma libre. 
Cuando hayan completado esta parte del trabajo, se les propondrá intercambiar los lugares con los compañeros e intervenir sobre el dibujo realizado por otro niño, incorporando los elementos que deseen de forma libre. 
En esta actividad los niños podrán recuperar todos los saberes trabajados anteriormente y tenderán nuevamente un espacio para poder seguir descubriendo las posibilidades que Tux Paint ofrece. 




Diseño curricular para la educación Inicial

http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/organismos/consejogeneral/disenioscurriculares/documentosdescarga/dc_inicial_2008_web2-17-11-08.pdf

Educación sexual integral en el Nivel Inicial

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Tupí magia 2D (software)


Pac-man con el Software Scratch





El Software Scratch es un programa de libre acceso, diseñado para niños, niñas y jóvenes puedan crear historias interactivas, juegos y animaciones usando bloques de programación, que permiten aprender a programar de forma fácil y eficiente. Mediante órdenes muy sencillas, los niños pueden lograr que sus dibujos se muevan y progresen en la pantalla, con sonidos incluidos.
Aquí se realizó el juego pac-man haciendo hincapié en el nivel inicial para que los niños exploren el espacio.  

jueves, 8 de noviembre de 2018

Secuencia de Gcompris

Secuencia Matemática
Sección: 3era
Duración: 3 clases 


Fundamentación: 
En la siguiente secuencia se planteará actividades utilizando el programa Gcompris, con el fin de poder acercar la tecnología a la sala para dar nuevos espacios de trabajo. Es necesario, que como docente nos miremos a nosotras mismas como usuarios de la tecnología y mirar a nuestros alumnos como futuros usuarios de esta tecnología presente en nuestra sociedad. A demás, teniendo en cuenta que las TIC’S en la actualidad se utiliza en la vida cotidiana nos parece nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Para ello es que decidimos seleccionar el software libre Gcompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y el conocimiento. Para esto se llevará a cabo el contendido del área de matemática en relación al sistema de numeración, en este caso del Gcompris se utilizará “Dibujar el número: dibujar la imagen a través de los siguientes números”, ya que los conocimientos matemáticos han sido elaborados por la cultura, la función del Nivel Inicial es garantizar los primeros acercamientos sistemáticos recuperando los conocimientos extraescolares de los niños. Así ofrecer condiciones para dar cabida a lo que los niños saben, para que difundan, amplíen, extiendan, corroboren, discutan aquellas ideas construidas en diversas situaciones extraescolares o escolares. Se empezará a trabajar de los más simple a lo más complejo, dando lugar a diferentes problemáticas, con el fin de utilizar diferentes elementos de la computadora.

 Contenido: 
• Sistema de numeración y numero: 
o Lectura de números 
o Comparación de escrituras numéricas: mayor que, menor que o igual que.

 Propósitos: 
• Crear un espacio de actividad matemática en la sala en el cual los niños deban tomar decisiones respecto de la resolución de problemas que enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus producciones 
• Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusión y la argumentación generando instancias para que circule el conocimiento en los niños. 

Objetivos:

Que los niños logren: 
• Ampliar sus conocimientos en la sucesión numérica y utilizarlo en situaciones que lo requieran
 • Explorar los elementos fundamentales que forman la computadora y su exploración directa.
 • adquirir habilidades tales como la coordinación óculo-manual, la memoria, la comprensión oral, como así también mejorar la capacidad de concentración del niño.

 Actividades: 

Actividad 1) “Conociendo Gcompris” Esta actividad se basará en que los niños conozcan y exploren libremente el juego que conforma el Gcompris. Para comenzar se indagará a cerca de los saberes previos de los niños con respecto a las diferentes partes que lo conforman y su utilización, mediante preguntas tales como: ¿Saben qué es esto? ¿Utilizaron alguna vez una computadora? ¿Saben cómo usarlas? ¿Alguna vez jugar algún juego con ellas? ¿Qué utilizan a la hora de jugar con ellas? Se les propondrá ingresar al Gcompris en el área de matemática y que observen e indagen que se encuentra allí.


Actividad 2) “Explorando con Gcompris” En esta actividad se conformarán pequeños grupos para que los niños puedan indagar y explorar con el Gcompris “Juego de memoria de enumeración”. Se les explicará que el objetivo del siguiente juego es que ellos deben de dar vuelta una carta y que deben encontrar el número escrito (por ejemplo 5) con la imagen dibujada correspondiente. En el caso de que salgan 2 números escritos juntos (por ejemplo 5 y 3) deben de volver a intentarlo, el mismo caso si salen dos imágenes dibujadas o si el número escrito no coincide con la imagen dibujada. Al principio se presentaran pocas cartas, a medida que vayan pasando los niveles se va a ir complejizando un poco más.




Actividad 3) “Avanzamos con Gcompris” Para esta última actividad, se les propondrá a los niños poder resolver todos los niveles que se presentan en el Gcompris, así generando en los niños un aprendizaje significativo a lo que es la memoria, reconociendo de números, cantidad y asociación entre las distintas cartas que se presentan en dicho juego. Para finalizar, en grupo total se hará una puesta en común y se conversará acerca de si fue fácil, si pudieron reconocer los números, etc. 


Evaluación:
 La evaluación se realizará a partir de la observación atenta del docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente. Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. 

En relación a esto se observará: 
• Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas. 
• Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas. 
• El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.

  ¿Qué hacen los alumnos frente al software? Los alumnos frente al software muchas veces se les es fácil, ya que hoy en día está...